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神戸野田中学校の学びを支える「ゲーミフィケーション型 学習見える化ツール」が完成しました!

 2027年春の神戸野田中学校開校に向けて、家庭学習の定着と生徒一人ひとりの学習意欲向上を目的とした、オリジナルの「ゲーミフィケーション型 学習見える化ツール」が完成しました。
 本校では、中学校の学びにおいて、授業での学び、放課後の学び、家庭での学びをつなげながら、確かな学習習慣を育てていくことを大切にしています。その中でも家庭学習は、生徒が自ら机に向かい、日々の努力を積み重ねるための大切な時間です。
 今回開発したツールは、AI学習支援ツールなどによる日々の学習成果をポイント化し、地図上の冒険として可視化する仕組みです。生徒は、自分の頑張りが画面上に反映されることで、「どれだけ取り組んだか」「どこまで進んだか」を実感することができます。 また、ゲーミフィケーションの大きな魅力の一つは、学びの成果を仲間と共有できることです。自分一人だけで取り組む学習ではなく、クラスや学年の仲間と進み具合を共有し、「自分も頑張ろう」「次はここまで進みたい」と互いに刺激し合うことで、学習への前向きな雰囲気を生み出していきます。

 中学1年生では日本を旅するステージから始まり、中学2年生・中学3年生では世界へと学びの舞台を広げていきます。学年が上がるごとに新たなステージに挑戦することで、日々の学習を単なる課題としてではなく、成長を実感できる冒険として楽しみながら継続できるよう設計しています。

 このツールは、株式会社ステークホルダーコム様に開発いただきました。企画段階から本校の教育方針や学習支援の考え方を丁寧にくみ取っていただき、学習成果の可視化、達成感の演出、教員の運用負担を抑えた管理機能など、学校現場で継続的に活用できる仕組みとして形にしていただきました。

 神戸野田中学校では、AIやICTを単なる便利な道具として使うのではなく、生徒の主体的な学びを支え、努力を見える化し、学びに向かう力を育てるために活用していきます。
これからも、生徒一人ひとりが「できた」「進んだ」「もっと学びたい」と感じられる学習環境づくりを進めてまいります。

株式会社ステークホルダーコム様による開発実績紹介はこちら

神戸野田中学校様「学びを冒険化する」学習見える化ツールを開発

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